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百戰(zhàn)歸來,清大EMBA再啟程

《找你妹》擁千萬用戶 “熱酷”手游成功方法論

管理案例 111
 到2012年底,熱酷已誕生了兩張王牌,熱酷投資月收入達(dá)2000萬元的《大掌門》、及超過3000萬用戶的休閑手游《找你妹》。如何把王牌打成贏牌,熱酷有著自己的一套手游成功方法論。

  怎么做游戲才能成功?怎樣的游戲才能成功?對于這個(gè)問題,劉勇意外的給出了他的答案,這也是熱酷對移動(dòng)游戲研發(fā)、評判、改進(jìn)產(chǎn)品的核心理念。

  熱酷評判社交游戲有五個(gè)層面:

  第一層:游戲性,指狹義的游戲性,及樂趣,占4分。游戲性決定著支撐游戲的基礎(chǔ),包括游戲體驗(yàn)、美術(shù),如果游戲性做的好,至少是不差的產(chǎn)品。

  第二層,是社會化,必須有社交性,占2分。

  第三層,互動(dòng),尤其是離線互動(dòng),2分。如果是手機(jī),是否有單機(jī)離線的玩法,比如不聯(lián)網(wǎng)是否能玩,包括單人游戲的模式。

  第四層,碎片化,1分 。必須要把游戲時(shí)間進(jìn)行分割。

  第五層,生活化情感化,1分。如果能將生活和游戲接合起來,就是完美的游戲。植物大戰(zhàn)僵尸、包括怒鳥,他們都是超級完美的游戲,暴雪的魔獸世界也是這樣。游戲的文化已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)中的現(xiàn)象,相互影響。

  “如何打造一款成功的游戲、完美的游戲,熱酷就是基于這五點(diǎn)來評判,包括《大掌門》、《找你妹》的開發(fā)過程,也是不斷細(xì)化這五點(diǎn)。”

  具體來說《找你妹》的開發(fā)也遵守了這五個(gè)原則,“不夠就補(bǔ),像生活化情感化,《找你妹》中就有很多網(wǎng)絡(luò)流行文化的元素、包括鳳姐這樣的形象都出現(xiàn)在游戲中,而在社會性方面,《找你妹》不僅僅實(shí)現(xiàn)的是網(wǎng)絡(luò)社交,還包括現(xiàn)實(shí)中的社交,準(zhǔn)確說是在家庭環(huán)境中,這款游戲可以兩個(gè)人共同使用一個(gè)設(shè)備來娛樂,這是之前的網(wǎng)絡(luò)游戲不具備的特點(diǎn),是真實(shí)的社交,也是為什么這個(gè)游戲能夠獲得成功的關(guān)鍵之一。”

  這個(gè)理論,也解釋了為何單機(jī)游戲能夠在移動(dòng)游戲領(lǐng)域獲得巨大成功,像Temple Run這樣的休閑游戲,可謂滿分產(chǎn)品,其最弱的社交性,則依靠Facebook登錄、社交分享從而強(qiáng)化到完美。

  而近期行業(yè)急速崛起的卡牌游戲,只要尋找到喚起用戶情感的IP,則堪稱五點(diǎn)都符合的完美產(chǎn)品類型,也是為什么《大掌門》《我叫MT》能獲得成功的原因,卡牌游戲的成功并非偶然,而是它的形態(tài)適合移動(dòng)游戲平臺。

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